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Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp
Titre : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Lonchamp, Auteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : Info Sup, ISSN 2429-263X Importance : 1 vol. (307 p.) Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-072714-8 Note générale : Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index Langues : Français (fre) Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21823 Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles [texte imprimé] / Jacques Lonchamp, Auteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (307 p.) ; 24 cm. - (Info Sup, ISSN 2429-263X) .
ISBN : 978-2-10-072714-8
Bibliogr. p. [301]-303. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Génie logiciel ** Manuels d'enseignement supérieur
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Projets informatiques
UML (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Le développement logiciel consiste à transformer une idée ou un besoin en un logiciel fonctionnel. Il commence donc logiquement par un recueil des besoins ou des exigences, se poursuit par des phases de modélisation puis de conception avant de passer à la programmation et aux tests.
Cet ouvrage est centré sur les phases "amont" que sont la capture, l'analyse, la spécification et le classement par priorités des besoins auxquels devra répondre le logiciel.
Il propose 70 exercices d'applications, tous avec leur corrigé, et deux études de cas très détaillées en dernière partie." (4è couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Introduction
1.1 Le logiciel
1.2 Le développement logiciel
1.3 La qualité du logiciel
1.4 La « crise du logiciel »
1.5 La maturité des organisations
------------------------------------
PARTIE 1 - LE DEVELOPPEMENT LOGICIEL
------------------------------------
CHAPITRE 2 - Les activités du développement
2.1 Le recueil des besoins
2.2 L'analyse et la spécification des besoins
2.3 La conception architecturale et détaillée
2.4 L'implantation
2.5 Le déploiement
2.6 La maintenance
2.7 La vérification et la validation (VetV)
2.8 La documentation
2.9 Les activités de gestion
2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
CHAPITRE 3 - La modélisation - UML
3.1 La notion de modèle
3.2 La modélisation visuelle
3.3 Fonctions et objets
3.4 Le langage UML
3.5 Les principaux diagrammes UML
CHAPITRE 4 - Les modèles de développement
4.1 Les modèles linéaires
4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
4.4 Les modèles agiles
4.5 Les autres modèles de développement
CHAPITRE 5 - (R)UP, XP et SCRUM
5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
5.2 EXterne Programming (XP)
5.3 Scrum
5.4 Le développement dirigé par les tests
5.5 Les outils du développement agile
---------------------------------
PARTIE 2 - LA MODELISATION METIER
---------------------------------
CHAPITRE 6 - Introduction à la modélisation métier
6.1 Définition
6.2 La modélisation métier avec UML
6.3 Une ébauche de démarche
CHAPITRE 7 - La modélisation des processus métier
7.1 Les acteurs et intervenants métier
7.2 Les processus métier
7.3 Un exemple de processus métier
7.4 Les diagrammes UML associés
7.5 Vers les spécifications logicielles
CHAPITRE 8 - La modélisation du domaine
8.1 Définition
8.2 Éléments du modèle du domaine
8.3 L'identification des classes du domaine
8.4 L'identification des associations du domaine
8.5 Un exemple
CHAPITRE 9 - Les spécifications formelles avec OCL
9.1 Présentation du langage OCL
9.2 Caractéristiques du langage OCL
9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
9.5 Des conseils d'utilisation
--------------------------------------
PARTIE 3 - LA MODELISATION DES BESOINS
--------------------------------------
CHAPITRE 10 - Les user stories
10.1 Définition
10.2 Des éléments de méthodologie
10.3 Un exemple
CHAPITRE 11 - Les cas d'utilisation
11.1 Définition
11.2 La description textuelle du cas
11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
11.4 Des éléments de méthodologie
11.5 User stories vs cas d'utilisation
11.6 Un exemple
CHAPITRE 12 - Les autres modèles UML
12.1 Les diagrammes de séquences « système »
12.2 Les diagrammes d'activités des cas
-------------------------------------------
PARTIE 4 - LA MODELISATION DE L'APPLICATION
-------------------------------------------
CHAPITRE 13 - Le modèle des classes d'analyse
13.1 Définition
13.2 Des éléments de méthodologie
13.3 Un exemple
CHAPITRE 14 - Les modèles UML complémentaires
14.1 Les diagrammes de séquences
14.2 Les diagrammes d'états
CHAPITRE 15 - Le modèle de navigation
15.1 Définition
15.2 Les composants du modèle de navigation
15.3 Un exemple
----------------------------
PARTIE 5 - LES ETUDES DE CAS
----------------------------
CHAPITRE 16 - Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
16.1 Les acteurs
16.2 Les cas d'utilisation
16.3 Les exigences non fonctionnelles
16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
16.5 La prioritisation des cas
16.6 Une première ébauche du modèle de classes
16.7 Les maquettes des principaux écrans
CHAPITRE 17 - Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
17.1 La spécification détaillée des cas
17.2 Les diagrammes de séquences système
17.3 Les diagrammes d'activités des cas
17.4 La structuration du diagramme des cas
17.5 Les modèles des classes d'analyse
17.6 La dynamique des classes d'analyse
17.7 Le prototypage
CHAPITRE 18 - Étude de cas 2 - Les user stories
18.1 Le rappel des règles du jeu
18.2 L'analyse du jeu
18.3 Le développement du jeu
CHAPITRE 19 - Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
19.1 Les cas d'utilisation du jeu
19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
CHAPITRE 20 - Étude de cas 2 - Les classes du domaine
20.1 L'analyse textuelle
20.2 Le modèle des classes du domaine
20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
CONCLUSION
CORRIGES DES EXERCICES
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0278135 004 LON A Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit / Jeff Patton
Titre : Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit Type de document : texte imprimé Auteurs : Jeff Patton, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. ; Dominique Maniez, Traducteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : InfoPro Sous-collection : Etudes, développement, intégration Importance : 1 vol. (XVI-247 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-074030-7 Note générale : Bibliogr. p. [241]-242. Index Langues : Français (fre) Catégories : Efficacité de l'organisation
Génie logiciel
Méthodes agiles (informatique)
Production ** Planification
Projets informatiques
Travail collaboratifIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Une user story est une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité logicielle telle que l'imagine l'utilisateur et telle qu'il la décrit.
Le mapping de ces user stories consiste à placer celles-ci dans une carte en deux dimensions avec un axe horizontal chronologique qui matérialise l'ordre dans lequel l'utilisateur va se servir des différentes fonctions, et avec un axe vertical qui matérialise la priorité de ces fonctions.
L'une des idées fortes de cette méthode est de proner un dialogue approfondi, concret et très en amont entre les futurs utilisateurs et les concepteurs de logiciel sur ce qui est attendu du futur produit.
Le story mapping est donc une méthode de compréhension mutuelle des spécifications d'un logiciel qui vient en complément des méthodes agiles telles que Scrum. Elle a été conçue par Jeff Patton et connaît un fort développement en ce moment." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Vision d’ensemble
1.1. Le mot "A"
1.2. Raconter des stories, mais pas les écrire
1.3. Raconter toute l'histoire
1.4. Gary et la tragédie du backlog plat
1.5. Parler et documenter
1.6. Formulez votre idée
1.7. Décrivez vos clients et vos utilisateurs
1.8. Raconter les stories de vos utilisateurs
1.9. Explorez les détails et les options
CHAPITRE 2 - Prévoir de moins créer
2.1. La story mapping aide les grands groupes à améliorer la compréhension mutuelle
2.2. La carte vous aide à repérer les trous dans votre story
2.3. Il y a toujours trop
2.4. Concevoir une release du produit viable minimum
2.5. Décomposer une roadmap en relaese
2.6. Ne hiérarchisez pas les features, mais l'impact!
2.7. C'est magique, vraiment magique!
2.8. Pourquoi nous soutenons tellement les WVP
2.9. Le nouveau MVP n'est pas du tout un produit!
CHAPITRE 3 - Prévoir d’apprendre plus rapidement
3.1. Commencer par discuter de l'opportunité
3.2. Valider le problème
3.3. Prototyper pour apprendre
3.4. Attention à l'expression des besoins des utilisateurs
3.5. Créez pour apprendre
3.6. Itérez jusqu'à la viabilité
3.7. Comment se tromper
3.8. Apprentissage validé
3.9. Réduisez autant que possible les expériences
3.10. Récapitulons
CHAPITRE 4 - Planifiez pour finir à temps
4.1. Communiquer avec l'équipe
4.2. Le secret d'une bonne estimation
4.3. Créez par pièce
4.4. Ne livrez pas chaque tanche
4.5. L'autre secret d'une bonne estimation
4.6. Gérez votre budget
4.7. Que ferait Léonard de Vinci?
4.8. Itératif et incrémental
4.9. Stratégie d'ouverture, de milieu et de fin de partie
4.10. Décomposez votre stratégie de développement à l'aide d'une carte
4.11. Il s'agit de risques
4.12. Et maintenant?
CHAPITRE 5 - Vous savez déjà comment faire
5.1. Ecrivez votre story, une étape à la fois
5.2. Organisez votre story
5.3. Explorez l'essentiel de votre carte pour constituer une colonne vertébrale
5.5. Décomposez les tâches qui vous aident à atteindre ou outcome spécifique
5.6. C'est fini ! Vous avez appris toutes les notions importantes
5.7. Essayez ceci à la maison ou au travail
5.8. il s'agit d'une carte actuelle, pas d'une carte du futur
5.9. Essayez ceci pour de vrai
5.10. Avec les logiciels, c'est difficile
5.11. La carte n'est que le commencement
CHAPITRE 6 - La véritable histoire des « stories »
6.1. L'idée étonnamment simple de Kent
6.2. Simple ne veut pas dire facile
6.3. Ron Jeffries et les 3 C
6.4. Des mots et des images
6.5. C'est tout
CHAPITRE 7 - Racontez de meilleures stories
7.1. Le modèle de chez Connextra
7.2. Le pattern zombie et le chasse-neige
7.3. Liste de contrôle de ce dont il faut vraiment parler
7.4. Créez des photos de vacances
7.5. Il y a beaucoup de sujets de préoccupation
CHAPITRE 8 - Tout ne figure pas sur la fiche
8.1. Différentes personnes, différentes conversations
8.2. Il nous faut une fiche plus grande
8.3. Radiateurs et glacières
8.4. Cet outil n'est pas conçu pour cela
CHAPITRE 9 - La fiche n’est que le commencement
9.1. Construisez avec une image claire en tête
9.2. Construisez une tradition orale du storytelling
9.3. Inspectez les résultats de votre travail
9.4. Ce n'est pas pour vous
9.5. Développez pour apprendre
9.6. Il ne s'agit pas toujours de logiciel
9.7. Planifiez pour apprendre et apprenez à planifier
CHAPITRE 10 - Mitonnez vos stories comme des gâteaux
10.1. Créer une recette
10.2. Découpage d'un gros gâteau
CHAPITRE 11 - Cassez les blocs
11.1. La taille a toujours de l'importance
11.2. Les stories sont comme des pierres
11.3. Les epics sont de gros roches, parfois utilisés pour frapper les gens
11.4. Les thèmes organisent des groupes de stories
11.5. Oubliez ces termes et concentrez-vous sur le storytelling
11.6. On commence par les opportunités
11.7. Découverte d'une solution viable minimum
11.8. Approfondissez les détails de chaque story au cours de la livraison
11.9. Continuez à discuter pendant que vous développez
11.10. Evaluez chaque partie
11.11. Evaluez avec les utilisateurs et les clients
11.12. Evaluez avec les parties prenantes de l'entreprise
11.13. Sortez une release et continuez à évaluez
CHAPITRE 12 - Les casseurs de blocs
12.1. Valable, utilisable et faisable
12.2. Une équipe de découverte a besoin de beaucoup d'autres personnes pour réussir
12.3. Les trois amigos
12.4. Le PO vu comme un producteur
12.5. C'est compliqué
CHAPITRE 13 - On commence par les opportunités
13.1. Tenez des conversations sur les opportunités
13.2. Approfondissez, jetez ou réfléchissez
13.3. Une opportunité ne devrait pas être un euphémisme
13.4. Story mapping et opportunités
13.5. Soyez rigoureux
CHAPITRE 14 - Utilisation de la découverte pour améliorer la compréhension mutuelle
14.1. La découverte ne concerne pas le développement
14.2. Quatre étapes essentielles de la découverte
14.3. Activités de découverte, discussions et artefacts
14.4. La découverte sert à ce que tout le monde se comprenne
CHAPITRE 15 - Utilisation de la découverte pour l’apprentissage validé
15.1. Nous avons tort la plupart du temps
15.2. La sombre époque
15.3. Empathize, Focus, Ideate, Prototype, Test
15.4. Comment gâchez les bonnes choses
15.5. Courtes boucles d'apprentissage
15.6. Comment Lean Startup modifie la conception de produit
15.7.Commencez par devinez
15.8. Donnez un nom à vos hypothèses risquées
15.9. Concevez et développez un petit test
15.10. Mesurez en exécutant votre test avec les clients et les utilisateurs
15.11. Repensez votre solution et vos hypothèses
15.12. Stories et story maps?
CHAPITRE 16 - Affinez, définissez et développez
16.1. Des fiches, des conversations, encore des fiches, encore des conversations…
16.2. Découpage et polissage
16.3. Animation des ateliers de stories
16.4. Sprint ou planification des itérations?
16.5. Les foules ne collaborent pas
16.6. Décomposez et amincissez
16.7. Utilisez votre story map pendant la livraison
16.8. Utilisez une carte pour visualisez les progrès
16.9. Utilisez des cartes simples au cours des ateliers de stories
CHAPITRE 17 - Les stories sont comme des astéroïdes
17.1. Réassemblage des blocs décomposés
17.2. N'abusez pas du mapping
17.3. Ne vous perdez pas dans les détails
CHAPITRE 18 - Tirez un enseignement de tout ce que vous développez
18.1. Débriefez en équipe
18.2. Débriefez avec d'autres personnes de votre organisation
18.3. Suffisamment de logiciel
18.4. Apprenez des utilisateurs
18.5. Apprenez des utilisateurs au moment de la release
18.6. L'outcome dans les détails prévus
18.7. Utilisez une carte pour évaluer la préparation de la release
FIN PROVISOIRE
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21574 Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit [texte imprimé] / Jeff Patton, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. ; Dominique Maniez, Traducteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (XVI-247 p.) ; 25 cm. - (InfoPro. Etudes, développement, intégration) .
ISBN : 978-2-10-074030-7
Bibliogr. p. [241]-242. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Efficacité de l'organisation
Génie logiciel
Méthodes agiles (informatique)
Production ** Planification
Projets informatiques
Travail collaboratifIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Une user story est une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité logicielle telle que l'imagine l'utilisateur et telle qu'il la décrit.
Le mapping de ces user stories consiste à placer celles-ci dans une carte en deux dimensions avec un axe horizontal chronologique qui matérialise l'ordre dans lequel l'utilisateur va se servir des différentes fonctions, et avec un axe vertical qui matérialise la priorité de ces fonctions.
L'une des idées fortes de cette méthode est de proner un dialogue approfondi, concret et très en amont entre les futurs utilisateurs et les concepteurs de logiciel sur ce qui est attendu du futur produit.
Le story mapping est donc une méthode de compréhension mutuelle des spécifications d'un logiciel qui vient en complément des méthodes agiles telles que Scrum. Elle a été conçue par Jeff Patton et connaît un fort développement en ce moment." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Vision d’ensemble
1.1. Le mot "A"
1.2. Raconter des stories, mais pas les écrire
1.3. Raconter toute l'histoire
1.4. Gary et la tragédie du backlog plat
1.5. Parler et documenter
1.6. Formulez votre idée
1.7. Décrivez vos clients et vos utilisateurs
1.8. Raconter les stories de vos utilisateurs
1.9. Explorez les détails et les options
CHAPITRE 2 - Prévoir de moins créer
2.1. La story mapping aide les grands groupes à améliorer la compréhension mutuelle
2.2. La carte vous aide à repérer les trous dans votre story
2.3. Il y a toujours trop
2.4. Concevoir une release du produit viable minimum
2.5. Décomposer une roadmap en relaese
2.6. Ne hiérarchisez pas les features, mais l'impact!
2.7. C'est magique, vraiment magique!
2.8. Pourquoi nous soutenons tellement les WVP
2.9. Le nouveau MVP n'est pas du tout un produit!
CHAPITRE 3 - Prévoir d’apprendre plus rapidement
3.1. Commencer par discuter de l'opportunité
3.2. Valider le problème
3.3. Prototyper pour apprendre
3.4. Attention à l'expression des besoins des utilisateurs
3.5. Créez pour apprendre
3.6. Itérez jusqu'à la viabilité
3.7. Comment se tromper
3.8. Apprentissage validé
3.9. Réduisez autant que possible les expériences
3.10. Récapitulons
CHAPITRE 4 - Planifiez pour finir à temps
4.1. Communiquer avec l'équipe
4.2. Le secret d'une bonne estimation
4.3. Créez par pièce
4.4. Ne livrez pas chaque tanche
4.5. L'autre secret d'une bonne estimation
4.6. Gérez votre budget
4.7. Que ferait Léonard de Vinci?
4.8. Itératif et incrémental
4.9. Stratégie d'ouverture, de milieu et de fin de partie
4.10. Décomposez votre stratégie de développement à l'aide d'une carte
4.11. Il s'agit de risques
4.12. Et maintenant?
CHAPITRE 5 - Vous savez déjà comment faire
5.1. Ecrivez votre story, une étape à la fois
5.2. Organisez votre story
5.3. Explorez l'essentiel de votre carte pour constituer une colonne vertébrale
5.5. Décomposez les tâches qui vous aident à atteindre ou outcome spécifique
5.6. C'est fini ! Vous avez appris toutes les notions importantes
5.7. Essayez ceci à la maison ou au travail
5.8. il s'agit d'une carte actuelle, pas d'une carte du futur
5.9. Essayez ceci pour de vrai
5.10. Avec les logiciels, c'est difficile
5.11. La carte n'est que le commencement
CHAPITRE 6 - La véritable histoire des « stories »
6.1. L'idée étonnamment simple de Kent
6.2. Simple ne veut pas dire facile
6.3. Ron Jeffries et les 3 C
6.4. Des mots et des images
6.5. C'est tout
CHAPITRE 7 - Racontez de meilleures stories
7.1. Le modèle de chez Connextra
7.2. Le pattern zombie et le chasse-neige
7.3. Liste de contrôle de ce dont il faut vraiment parler
7.4. Créez des photos de vacances
7.5. Il y a beaucoup de sujets de préoccupation
CHAPITRE 8 - Tout ne figure pas sur la fiche
8.1. Différentes personnes, différentes conversations
8.2. Il nous faut une fiche plus grande
8.3. Radiateurs et glacières
8.4. Cet outil n'est pas conçu pour cela
CHAPITRE 9 - La fiche n’est que le commencement
9.1. Construisez avec une image claire en tête
9.2. Construisez une tradition orale du storytelling
9.3. Inspectez les résultats de votre travail
9.4. Ce n'est pas pour vous
9.5. Développez pour apprendre
9.6. Il ne s'agit pas toujours de logiciel
9.7. Planifiez pour apprendre et apprenez à planifier
CHAPITRE 10 - Mitonnez vos stories comme des gâteaux
10.1. Créer une recette
10.2. Découpage d'un gros gâteau
CHAPITRE 11 - Cassez les blocs
11.1. La taille a toujours de l'importance
11.2. Les stories sont comme des pierres
11.3. Les epics sont de gros roches, parfois utilisés pour frapper les gens
11.4. Les thèmes organisent des groupes de stories
11.5. Oubliez ces termes et concentrez-vous sur le storytelling
11.6. On commence par les opportunités
11.7. Découverte d'une solution viable minimum
11.8. Approfondissez les détails de chaque story au cours de la livraison
11.9. Continuez à discuter pendant que vous développez
11.10. Evaluez chaque partie
11.11. Evaluez avec les utilisateurs et les clients
11.12. Evaluez avec les parties prenantes de l'entreprise
11.13. Sortez une release et continuez à évaluez
CHAPITRE 12 - Les casseurs de blocs
12.1. Valable, utilisable et faisable
12.2. Une équipe de découverte a besoin de beaucoup d'autres personnes pour réussir
12.3. Les trois amigos
12.4. Le PO vu comme un producteur
12.5. C'est compliqué
CHAPITRE 13 - On commence par les opportunités
13.1. Tenez des conversations sur les opportunités
13.2. Approfondissez, jetez ou réfléchissez
13.3. Une opportunité ne devrait pas être un euphémisme
13.4. Story mapping et opportunités
13.5. Soyez rigoureux
CHAPITRE 14 - Utilisation de la découverte pour améliorer la compréhension mutuelle
14.1. La découverte ne concerne pas le développement
14.2. Quatre étapes essentielles de la découverte
14.3. Activités de découverte, discussions et artefacts
14.4. La découverte sert à ce que tout le monde se comprenne
CHAPITRE 15 - Utilisation de la découverte pour l’apprentissage validé
15.1. Nous avons tort la plupart du temps
15.2. La sombre époque
15.3. Empathize, Focus, Ideate, Prototype, Test
15.4. Comment gâchez les bonnes choses
15.5. Courtes boucles d'apprentissage
15.6. Comment Lean Startup modifie la conception de produit
15.7.Commencez par devinez
15.8. Donnez un nom à vos hypothèses risquées
15.9. Concevez et développez un petit test
15.10. Mesurez en exécutant votre test avec les clients et les utilisateurs
15.11. Repensez votre solution et vos hypothèses
15.12. Stories et story maps?
CHAPITRE 16 - Affinez, définissez et développez
16.1. Des fiches, des conversations, encore des fiches, encore des conversations…
16.2. Découpage et polissage
16.3. Animation des ateliers de stories
16.4. Sprint ou planification des itérations?
16.5. Les foules ne collaborent pas
16.6. Décomposez et amincissez
16.7. Utilisez votre story map pendant la livraison
16.8. Utilisez une carte pour visualisez les progrès
16.9. Utilisez des cartes simples au cours des ateliers de stories
CHAPITRE 17 - Les stories sont comme des astéroïdes
17.1. Réassemblage des blocs décomposés
17.2. N'abusez pas du mapping
17.3. Ne vous perdez pas dans les détails
CHAPITRE 18 - Tirez un enseignement de tout ce que vous développez
18.1. Débriefez en équipe
18.2. Débriefez avec d'autres personnes de votre organisation
18.3. Suffisamment de logiciel
18.4. Apprenez des utilisateurs
18.5. Apprenez des utilisateurs au moment de la release
18.6. L'outcome dans les détails prévus
18.7. Utilisez une carte pour évaluer la préparation de la release
FIN PROVISOIRE
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
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