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L'art de l'enchantement : comment influer les coeurs, les esprits et les actes / Guy Kawasaki
Titre : L'art de l'enchantement : comment influer les coeurs, les esprits et les actes Type de document : texte imprimé Auteurs : Guy Kawasaki, Auteur ; Marylène Delbourg-Delphis, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Diateino Année de publication : DL 2011 Importance : 1 vol. (223 p.) Présentation : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35456-029-4 Prix : 24 EUR Note générale : Bibliogr. p. [214]-215. - Notes bibliogr. - Index. - La couverture porte en plus : "Pour créer une entreprise aussi magique qu'Apple : lisez ce livre !", Steve Wozniak, cofondateur d'Apple. - Trad. de : "Enchantment, the art of changing hearts, minds and actions"
Langues : Français (fre) Catégories : Gestion ** Aspect psychologique
Marketing ** Aspect psychologique
Persuasion (psychologie)Index. décimale : 159A Psychologie (généralités) Résumé :
""Croire en une idée qui offre au client quelque chose d'absolument unique est d'une importance capitale, mais c'est aussi tout un art, dont ce livre capture l'essence même. Une très bonne idée a le pouvoir de transformer le marché, de révolutionner l'expérience de chaque client. Le lecteur trouvera ici quantité de conseils inestimables pour permettre à son entreprise d'exploiter son potentiel." Sir Richard Branson, fondateur de Virgin.
"S'asseoir au volant d'une BMW, toucher l'écran d'un iPad, entrer dans un magasin Sephora, acheter des chaussures sur Zappos : autant d'expériences uniques. Guy Kawasaki vous livre ses secrets pour parvenir au même degré d'enchantement que ces marques célèbres." Robert Scoble, blogueur sur Rackspace." (4è de couv.)
Note de contenu :
Introduction
Chapitre 1 - L'enchantement, pourquoi ?
Chapitre 2 - Comment se faire aimer
Chapitre 3 - Comment créer la confiance
Chapitre 4 - Comment se préparer
Chapitre 5 - Comment réussir un lancement
Chapitre 6 - Comment vaincre les résistances
Chapitre 7 - Comment faire perdurer l'enchantement
Chapitre 8 - Comment utiliser la technologie push
Chapitre 9 - Comment utiliser la technologie pull
Chapitre 10 - Comment enchanter vos employés
Chapitre 11 - Comment enchanter votre chef
Chapitre 12 - Comment résister à l'enchantement
Conclusion
La couverture parle
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20777 L'art de l'enchantement : comment influer les coeurs, les esprits et les actes [texte imprimé] / Guy Kawasaki, Auteur ; Marylène Delbourg-Delphis, Préfacier, etc. . - Paris (France) : Diateino, DL 2011 . - 1 vol. (223 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-35456-029-4 : 24 EUR
Bibliogr. p. [214]-215. - Notes bibliogr. - Index. - La couverture porte en plus : "Pour créer une entreprise aussi magique qu'Apple : lisez ce livre !", Steve Wozniak, cofondateur d'Apple. - Trad. de : "Enchantment, the art of changing hearts, minds and actions"
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion ** Aspect psychologique
Marketing ** Aspect psychologique
Persuasion (psychologie)Index. décimale : 159A Psychologie (généralités) Résumé :
""Croire en une idée qui offre au client quelque chose d'absolument unique est d'une importance capitale, mais c'est aussi tout un art, dont ce livre capture l'essence même. Une très bonne idée a le pouvoir de transformer le marché, de révolutionner l'expérience de chaque client. Le lecteur trouvera ici quantité de conseils inestimables pour permettre à son entreprise d'exploiter son potentiel." Sir Richard Branson, fondateur de Virgin.
"S'asseoir au volant d'une BMW, toucher l'écran d'un iPad, entrer dans un magasin Sephora, acheter des chaussures sur Zappos : autant d'expériences uniques. Guy Kawasaki vous livre ses secrets pour parvenir au même degré d'enchantement que ces marques célèbres." Robert Scoble, blogueur sur Rackspace." (4è de couv.)
Note de contenu :
Introduction
Chapitre 1 - L'enchantement, pourquoi ?
Chapitre 2 - Comment se faire aimer
Chapitre 3 - Comment créer la confiance
Chapitre 4 - Comment se préparer
Chapitre 5 - Comment réussir un lancement
Chapitre 6 - Comment vaincre les résistances
Chapitre 7 - Comment faire perdurer l'enchantement
Chapitre 8 - Comment utiliser la technologie push
Chapitre 9 - Comment utiliser la technologie pull
Chapitre 10 - Comment enchanter vos employés
Chapitre 11 - Comment enchanter votre chef
Chapitre 12 - Comment résister à l'enchantement
Conclusion
La couverture parle
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0292059 159A KAW A Livre Bibliothèque IESSID Nouveautés Disponible Gamestorming : jouer pour innover : pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers / Dave Gray
Titre : Gamestorming : jouer pour innover : pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers Type de document : texte imprimé Auteurs : Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur ; Mina Movallali, Traducteur Editeur : Paris [France] : Diateino Année de publication : DL 2014 Importance : 1 vol. (256 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35456-108-6 Prix : 26 EUR Note générale : Trad. de : « Gamestorming : a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers ». Langues : Français (fre) Catégories : Brainstorming
Changement organisationnel
Créativité dans le travail
Jeu de rôle (psychologie)Index. décimale : 159A Psychologie (généralités) Résumé :
"Les grandes choses n'arrivent pas par hasard. Créer un environnement propice à la création et à l'innovation est un redoutable défi. Comment le relever? Pourquoi pas en mettant en oeuvre le gamestorming (brainstorming par le jeu)... aussi surprenant que cela puisse paraître !
Cette collection unique de plus de 80 jeux éprouvés par les plus grands spécialistes permet de stimuler la créativité sur le lieu de travail et de partager des solutions pratiques sur des problèmes communs. Ce livre vous permettra de :
- Résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe.
- Identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre.
- Raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces. Transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels.
- Promouvoir une meilleure compréhension de vos clients avec des jeux de rôle.
- Permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite." (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - QU'EST-CE QU'UN JEU ?
L'évolution de l'univers du jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
CHAPITRE 2 - LES DIX POINTS ESSENTIELS DU GAMESTORMING
1. Ouverture et finalisation
2. Allumage
3. Artefacts
4. Réalisation d'atomes
5. Univers de référence
6. Esquisses et réalisation de modèles
7. Hasard, renversement, recadrage
8. Improvisation
9. Sélection
10. Nouvelles tentatives
CHAPITRE 3 - LES PRINCIPALES COMPOSANTS DU GAMESTORMING
Poser des questions
créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
CHAPITRE 4 - JEUX
Le cadre des 7 P
Bodystorming
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du post-it
Le story-board
Qui fait quoi ?
CHAPITRE 5 - JEUX D'OUVERTURE
Le brainstorming 3-12-3
L'anti-problème
Le brainwriting
Le schéma contextuel
en couverture !
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-inaction
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pech Kucha (ou Ignite)
Le programme camembert
La création d'affiches
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde
CHAPITRE 6 - JEUX D'EXPLORATION
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Elaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cinq doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, coeur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mod board
Open space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
Le synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le Word Café
CHAPITRE 7 - JEUX DE FINALISATION
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
"Tailler" l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/ Quoi/ Quand
CHAPITRE 8 - LE GAMESTORMING A L'EPREUVE DES FAITS
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu n°1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu n°3: tangibilité
Jeu n°4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20781 Gamestorming : jouer pour innover : pour les innovateurs, les visionnaires et les pionniers [texte imprimé] / Dave Gray, Auteur ; Sunni Brown, Auteur ; James Macanufo, Auteur ; Mina Movallali, Traducteur . - Paris (France) : Diateino, DL 2014 . - 1 vol. (256 p.) : ill., couv. ill. ; 24 cm.
ISBN : 978-2-35456-108-6 : 26 EUR
Trad. de : « Gamestorming : a playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers ».
Langues : Français (fre)
Catégories : Brainstorming
Changement organisationnel
Créativité dans le travail
Jeu de rôle (psychologie)Index. décimale : 159A Psychologie (généralités) Résumé :
"Les grandes choses n'arrivent pas par hasard. Créer un environnement propice à la création et à l'innovation est un redoutable défi. Comment le relever? Pourquoi pas en mettant en oeuvre le gamestorming (brainstorming par le jeu)... aussi surprenant que cela puisse paraître !
Cette collection unique de plus de 80 jeux éprouvés par les plus grands spécialistes permet de stimuler la créativité sur le lieu de travail et de partager des solutions pratiques sur des problèmes communs. Ce livre vous permettra de :
- Résoudre des conflits et améliorer l'engagement à l'aide de jeux d'équipe.
- Identifier l'origine d'un problème et trouver des solutions pour le résoudre.
- Raccourcir les réunions et les rendre plus efficaces. Transformer le travail collaboratif et la communication avec des supports visuels.
- Promouvoir une meilleure compréhension de vos clients avec des jeux de rôle.
- Permettre à davantage de nouvelles idées et stratégies d'éclore, et plus vite." (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - QU'EST-CE QU'UN JEU ?
L'évolution de l'univers du jeu
Le jeu d'entreprise
Des buts imprécis
Conception des jeux
CHAPITRE 2 - LES DIX POINTS ESSENTIELS DU GAMESTORMING
1. Ouverture et finalisation
2. Allumage
3. Artefacts
4. Réalisation d'atomes
5. Univers de référence
6. Esquisses et réalisation de modèles
7. Hasard, renversement, recadrage
8. Improvisation
9. Sélection
10. Nouvelles tentatives
CHAPITRE 3 - LES PRINCIPALES COMPOSANTS DU GAMESTORMING
Poser des questions
créer des artefacts et un univers de référence
Utiliser le langage visuel
Improvisation
Pratique
CHAPITRE 4 - JEUX
Le cadre des 7 P
Bodystorming
Le tri par cartes
Le vote par points
La carte d'empathie
Le classement forcé
La méthode du post-it
Le story-board
Qui fait quoi ?
CHAPITRE 5 - JEUX D'OUVERTURE
Le brainstorming 3-12-3
L'anti-problème
Le brainwriting
Le schéma contextuel
en couverture !
Dessiner le problème
Le bocal à poissons
L'analogie forcée
Le jam graphique
La technique didactique de production d'idées
La frise chronologique
Image-inaction
Le réseau social low-tech
Mission impossible
Le brainstorming par les objets
Pech Kucha (ou Ignite)
Le programme camembert
La création d'affiches
Session "pre-mortem"
Montre et raconte
Montre-moi tes valeurs
L'analyse des parties prenantes
Le spectre des opinions
Les cartes d'échange
L'ordre du jour visuel
Bienvenue dans mon monde
CHAPITRE 6 - JEUX D'EXPLORATION
Les 4 C
Les 5 pourquoi
Le tri par affinités
L'atomisation
La zone aveugle
Elaborer une check-list
Le Business Model Canvas
Le jeton
Le feu de camp
Les cartes de défi
Client, employé, partie prenante
La fabrique de la boîte
Faire, refaire et défaire
L'elevator pitch
Le consensus à cinq doigts
La volte-face
L'analyse du champ de force
La matrice des acteurs
Esprit, main, coeur
Aidez-moi à comprendre !
Refaites le monde
Le mod board
Open space
Le pour et le contre
L'argumentaire
Le produit Pinocchio
Chemin à suivre
La matrice RACI
Vert contre rouge
Le hors-bord
Le SQUID
Suivre un processus de bout en bout
L'analyse SWOT
Le synesthésie
Les jetons de parole
La chaîne de compréhension
Cartographie des valeurs
Le cercle vertueux
Le glossaire visuel
Le magicien d'Oz
Le Word Café
CHAPITRE 7 - JEUX DE FINALISATION
Le test des 100 euros
La vision parfaite
Ethos, logos, pathos
Le plan d'action graphique
La matrice effort/impact
Le mur des souvenirs
Le test NUF
"Tailler" l'avenir
Commencer, arrêter, continuer
La matrice Qui/ Quoi/ Quand
CHAPITRE 8 - LE GAMESTORMING A L'EPREUVE DES FAITS
Imaginer un univers: la BetaCup
Jeu n°1: la création d'affiches
Jeu n°2: la promenade
Jeu n°3: tangibilité
Jeu n°4: le bodystorming
Les résultats du gamestorming
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0291827 159A GRA G Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible 0289778 159A GRA G Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Parler moins pour en dire plus : captiver, transmettre, convaincre / Connie Dieken
Titre : Parler moins pour en dire plus : captiver, transmettre, convaincre Type de document : texte imprimé Auteurs : Connie Dieken, Auteur Editeur : Paris [France] : Diateino Année de publication : DL 2010 Importance : 1 vol. (188 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35456-010-2 Prix : 15 EUR Langues : Français (fre) Catégories : Art de parler en public
Communication orale
LeadershipIndex. décimale : 159BE Communication (psychologie) - Écoute - Entretien - Relation d’aide Résumé :
"Connie Dieken, consultante en communication d'entreprise, offre un guide de communication écrite et orale pour être influent. Ces trois principes, captiver, transmettre et convaincre, permettent d'intéresser l'interlocuteur, d'exposer clairement ses objectifs et d'obtenir des autres actions et résultats." (4è de couv.)
Note de contenu :
PRINCIPE N°A - CAPTIVER: STRUCTURER L'ATTENTION
Dix symptômes de la difficulté à captiver
1. Comment captiver ?
2. Soyez attentif
3. Allez droit au but
4. La franchise
Captiver: révision et plan d'action
PRINCIPE N°2 - TRANSMETTRE: STRUCTURER L'INFORMATION
Dix symptômes de la difficulté à transmettre
5. Comment transmettre ?
6. Une image vaut mille mots
7. Trois par trois
8. Racontez-moi une histoire
Transmettre: révision et plan d'action
PRINCIPE N°3 - CONVAINCRE
Dix symptômes de la difficulté à convaincre
9. Comment convaincre ?
10. Soyez sûr de vous
11. Le transfert d'initiative
12. Ajustez votre énergie
Convaincre: révision et plan d'action
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20778 Parler moins pour en dire plus : captiver, transmettre, convaincre [texte imprimé] / Connie Dieken, Auteur . - Paris (France) : Diateino, DL 2010 . - 1 vol. (188 p.) ; 21 cm.
ISBN : 978-2-35456-010-2 : 15 EUR
Langues : Français (fre)
Catégories : Art de parler en public
Communication orale
LeadershipIndex. décimale : 159BE Communication (psychologie) - Écoute - Entretien - Relation d’aide Résumé :
"Connie Dieken, consultante en communication d'entreprise, offre un guide de communication écrite et orale pour être influent. Ces trois principes, captiver, transmettre et convaincre, permettent d'intéresser l'interlocuteur, d'exposer clairement ses objectifs et d'obtenir des autres actions et résultats." (4è de couv.)
Note de contenu :
PRINCIPE N°A - CAPTIVER: STRUCTURER L'ATTENTION
Dix symptômes de la difficulté à captiver
1. Comment captiver ?
2. Soyez attentif
3. Allez droit au but
4. La franchise
Captiver: révision et plan d'action
PRINCIPE N°2 - TRANSMETTRE: STRUCTURER L'INFORMATION
Dix symptômes de la difficulté à transmettre
5. Comment transmettre ?
6. Une image vaut mille mots
7. Trois par trois
8. Racontez-moi une histoire
Transmettre: révision et plan d'action
PRINCIPE N°3 - CONVAINCRE
Dix symptômes de la difficulté à convaincre
9. Comment convaincre ?
10. Soyez sûr de vous
11. Le transfert d'initiative
12. Ajustez votre énergie
Convaincre: révision et plan d'action
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20778 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0291653 159BE DIE P Livre Bibliothèque IESSID Nouveautés Disponible