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Mise en œuvre de la dématérialisation : cas pratiques pour l'archivage électronique / Jean-Marc Rietsch
Titre : Mise en œuvre de la dématérialisation : cas pratiques pour l'archivage électronique Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Marc Rietsch, Auteur ; Nathalie Morand-Khalifa, Auteur ; Louis Pascon, Auteur ; Eric Barbry, Auteur ; Gérard Garnier, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : 2010 Collection : InfoPro Importance : 1 vol. (XIX - 299 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-054533-9 Note générale : Annexes. - Index p. 297-299. Langues : Français (fre) Catégories : Archivage électronique
Archivage électronique ** Guides, manuels, etc.
Dématérialisation (informatique)
Méthodologie
Numérisation
Numérisation ** Technique ** Guides, manuels, etc.Mots-clés : Cas pratiques Index. décimale : 027AR Archives, archivistique Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse aux responsables de projets de dématérialisation et d'archivage, aux DSI et aux différents services concernés (juridique, financier, assurance qualité...). La dématérialisation va bien au-delà d'une simple numérisation de documents papier. Son objectif est de mettre en oeuvre des processus totalement dématérialisés sans aucun papier qui assurent la " mémoire " et l'efficacité de l'entreprise. L'archivage électronique suppose une adaptation du système d'information et une prise en compte de l'ensemble du cycle de vie des données.
La première partie de cet ouvrage définit le contexte, les enjeux et insiste sur la nécessité d'une réflexion sur l'expression des besoins.
La partie suivante aborde la politique d'archivage, et l'élaboration d'un cahier des charges pour un SAE (système d'archivage électronique).
La troisième partie traite des aspects juridiques de manière concrète en dressant un certain nombre de règles à suivre et d'erreurs à éviter avec une ouverture internationale. La quatrième partie porte sur les aspects audit et certification.
La dernière partie présente des exemples concrets d'application de la méthode décrite" (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - DEFINITIONS ET ENJEUX
1.1. Dématérialisation et archivage électronique
1.2. Quels sont les enjeux et objectifs de la dématérialisation et de l'archivage électronique?
1.3. Terminologie
1.4. Pour éviter les confusions
CHAPITRE 2 - ENVIRONNEMENT PROJET
2.1. Management d'un projet de dématérialisation et d'archivage électronique
2.2. Les différentes étapes d'un projet
CHAPITRE 3 - L'EXPRESSION DE LA GOUVERNANCE DE L'INOFRMATION
3.1. La politique de gestion documentaire et d'archivage
3.2. Le référentiel documentaire et d'archivage
3.3. Les procédures
CHAPITRE 4 - POLITIQUE D'ARCHIVAGE, ORGANISATION GENERALE
4.1. Le lien entre droit et technique, introduction à la politique d'archivage
4.2. L'essentiel d'une politique d'archivage
4.3. Les tiers de confiance
4.4. Eléments détaillés d'une politique d'archivage
CHAPITRE 5 - CAHIER DES CHARGES ET MISE EN OEUVRE
5.1. Définitions du cahier des charges
5.2. Le dépouillement
5.3. Mise en œuvre
CHAPITRE 6 - ASPECTS JURIDIQUES, LES 17 FACTEURS CLES DU SUCCES
6.1. Que peut-on dématérialiser?
6.2. Les 17 clés du succès
CHAPITRE 7 - ASPECTS JURIDIQUES EUROPEENS
7.1. Définitions
7.2. Concepts clés
7.3. Panorama international
7.4. L'évolution luxembourgeoise
CHAPITRE 8 - METHODES D'AUDIT ET DE DEVELOPPEMENT DES SYSTEME
8.1. Les méthodes
8.2. CoBiT
8.3. Méthode d'audit ISO 27001
8.4. La méthode ITIL
8.5. CMMI
8.6. L'évaluation des risques EBIOS
CHAPITRE 9 - CERTIFICATIONS ET NORMES
9.1. Principes généraux
9.2. Principales normes en matière de dématérialisation et d'archivage
CHAPITRE 10 - CAS PRATIQUES
10.1. Premier exemple: dématérialisation des dossiers clients
10.2. Deuxième exemple: dématérialisation des actes de vente
10.3. Fiches pratiques
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20564 Mise en œuvre de la dématérialisation : cas pratiques pour l'archivage électronique [texte imprimé] / Jean-Marc Rietsch, Auteur ; Nathalie Morand-Khalifa, Auteur ; Louis Pascon, Auteur ; Eric Barbry, Auteur ; Gérard Garnier, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, 2010 . - 1 vol. (XIX - 299 p.) : couv. ill. en coul. ; 25 cm. - (InfoPro) .
ISBN : 978-2-10-054533-9
Annexes. - Index p. 297-299.
Langues : Français (fre)
Catégories : Archivage électronique
Archivage électronique ** Guides, manuels, etc.
Dématérialisation (informatique)
Méthodologie
Numérisation
Numérisation ** Technique ** Guides, manuels, etc.Mots-clés : Cas pratiques Index. décimale : 027AR Archives, archivistique Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse aux responsables de projets de dématérialisation et d'archivage, aux DSI et aux différents services concernés (juridique, financier, assurance qualité...). La dématérialisation va bien au-delà d'une simple numérisation de documents papier. Son objectif est de mettre en oeuvre des processus totalement dématérialisés sans aucun papier qui assurent la " mémoire " et l'efficacité de l'entreprise. L'archivage électronique suppose une adaptation du système d'information et une prise en compte de l'ensemble du cycle de vie des données.
La première partie de cet ouvrage définit le contexte, les enjeux et insiste sur la nécessité d'une réflexion sur l'expression des besoins.
La partie suivante aborde la politique d'archivage, et l'élaboration d'un cahier des charges pour un SAE (système d'archivage électronique).
La troisième partie traite des aspects juridiques de manière concrète en dressant un certain nombre de règles à suivre et d'erreurs à éviter avec une ouverture internationale. La quatrième partie porte sur les aspects audit et certification.
La dernière partie présente des exemples concrets d'application de la méthode décrite" (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - DEFINITIONS ET ENJEUX
1.1. Dématérialisation et archivage électronique
1.2. Quels sont les enjeux et objectifs de la dématérialisation et de l'archivage électronique?
1.3. Terminologie
1.4. Pour éviter les confusions
CHAPITRE 2 - ENVIRONNEMENT PROJET
2.1. Management d'un projet de dématérialisation et d'archivage électronique
2.2. Les différentes étapes d'un projet
CHAPITRE 3 - L'EXPRESSION DE LA GOUVERNANCE DE L'INOFRMATION
3.1. La politique de gestion documentaire et d'archivage
3.2. Le référentiel documentaire et d'archivage
3.3. Les procédures
CHAPITRE 4 - POLITIQUE D'ARCHIVAGE, ORGANISATION GENERALE
4.1. Le lien entre droit et technique, introduction à la politique d'archivage
4.2. L'essentiel d'une politique d'archivage
4.3. Les tiers de confiance
4.4. Eléments détaillés d'une politique d'archivage
CHAPITRE 5 - CAHIER DES CHARGES ET MISE EN OEUVRE
5.1. Définitions du cahier des charges
5.2. Le dépouillement
5.3. Mise en œuvre
CHAPITRE 6 - ASPECTS JURIDIQUES, LES 17 FACTEURS CLES DU SUCCES
6.1. Que peut-on dématérialiser?
6.2. Les 17 clés du succès
CHAPITRE 7 - ASPECTS JURIDIQUES EUROPEENS
7.1. Définitions
7.2. Concepts clés
7.3. Panorama international
7.4. L'évolution luxembourgeoise
CHAPITRE 8 - METHODES D'AUDIT ET DE DEVELOPPEMENT DES SYSTEME
8.1. Les méthodes
8.2. CoBiT
8.3. Méthode d'audit ISO 27001
8.4. La méthode ITIL
8.5. CMMI
8.6. L'évaluation des risques EBIOS
CHAPITRE 9 - CERTIFICATIONS ET NORMES
9.1. Principes généraux
9.2. Principales normes en matière de dématérialisation et d'archivage
CHAPITRE 10 - CAS PRATIQUES
10.1. Premier exemple: dématérialisation des dossiers clients
10.2. Deuxième exemple: dématérialisation des actes de vente
10.3. Fiches pratiques
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20564 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0262182 027AR RIE M Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Dématérialisation et archivage électronique : mise en oeuvre de l'ILM (Information Lifecycle Management) / Jean-Marc Rietsch
Titre : Dématérialisation et archivage électronique : mise en oeuvre de l'ILM (Information Lifecycle Management) Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Marc Rietsch, Auteur ; Marie-Anne Chabin, Auteur ; Éric Caprioli, Auteur ; Didier Lambert, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : 2006 Collection : InfoPro Importance : 1 vol. (XII-207 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-050077-2 Note générale : Index p. 203-207. Langues : Français (fre) Catégories : Archivage électronique
Archivage électronique ** Conservation
Archivage électronique ** Guides, manuels, etc.
Dématérialisation (informatique)Index. décimale : 027AR Archives, archivistique Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse aux responsables des systèmes d'information, ainsi qu'à tous ceux qui dans leur métier (administration, finances, industrie, RH...) ont la responsabilité de mener à bien des projets de dématérialisation et d'archivage sous forme numérique.
A l'ère du web, des intranets et du commerce électronique, gérer des données numériques éventuellement d'origine papier, les transmettre, les utiliser, les échanger, puis les archiver de manière à pouvoir y accéder rapidement est une préoccupation qui concerne chaque jour un nombre croissant d'entreprises, ne serait-ce que par rapport à des obligations légales et réglementaires.
La première partie de cet ouvrage dresse un panorama complet des contraintes liées à ces projets tant sur les plans techniques qu'organisationnels ou juridiques.
La seconde partie cherche à apporter des réponses en fournissant des méthodes et des solutions pratiques pour la mise en place de projets de dématérialisation et par voie de conséquence d'archivage électronique." (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - FONDAMENTAUX
1.1. Dématérialiser
1.2. L'information, son support et son cycle de vie
1.3. Archivage et conservation
1.4. L'accès à l'information
CHAPITRE 2 - L'ENVIRONNEMENT JURIDIQUE
2.1. L'archivage électronique et le droit public
2.2. L'archivage électronique et le droit privé
2.3. Illustration: le cas de la facture électronique
CHAPITRE 3 - LES CONTRAINTES TECHNIQUES DE L'ARCHIVAGE
3.1. Contraintes sécuritaires
3.2. Format logique (format de codage)
3.3. Format physique ou type de support
3.4. Signature électronique
3.5. Autres contraintes
CHAPITRE 4 - METHODES
4.1. Qualifier et classer l'information
4.2. Le référentiel de conservation
4.3. Les métadonnées
4.4. processus et procédures d'archivage
CHAPITRE 5 - STRATEGIE-RISQUES
5.1. Stratégie: la gestion du risque
5.2. Le recours à un tiers archiveur
5.3. L'assurance
5.4. Le respect de la vie privée et la confidentialité: gestion des données personnelles
5.5. La conservation des données de connexion
5.6. Réglementation spécifiques: illustrations dans le domaine bancaire
CHAPITRE 6 - SYSTEME D'ARCHIVAGE ELECTRONIQUE
6.1.Réprésentation de l'information
6.2. Présentation des fonctionnalités du SAE
6.3. Architecture technique du SAE
6.4. Méthodologie de choix d'une architecture
6.5. Serveur de preuve
6.6. Méthodologie d'association des données à un système d'archivage
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20587 Dématérialisation et archivage électronique : mise en oeuvre de l'ILM (Information Lifecycle Management) [texte imprimé] / Jean-Marc Rietsch, Auteur ; Marie-Anne Chabin, Auteur ; Éric Caprioli, Auteur ; Didier Lambert, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, 2006 . - 1 vol. (XII-207 p.) : couv. ill. en coul. ; 25 cm. - (InfoPro) .
ISBN : 978-2-10-050077-2
Index p. 203-207.
Langues : Français (fre)
Catégories : Archivage électronique
Archivage électronique ** Conservation
Archivage électronique ** Guides, manuels, etc.
Dématérialisation (informatique)Index. décimale : 027AR Archives, archivistique Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse aux responsables des systèmes d'information, ainsi qu'à tous ceux qui dans leur métier (administration, finances, industrie, RH...) ont la responsabilité de mener à bien des projets de dématérialisation et d'archivage sous forme numérique.
A l'ère du web, des intranets et du commerce électronique, gérer des données numériques éventuellement d'origine papier, les transmettre, les utiliser, les échanger, puis les archiver de manière à pouvoir y accéder rapidement est une préoccupation qui concerne chaque jour un nombre croissant d'entreprises, ne serait-ce que par rapport à des obligations légales et réglementaires.
La première partie de cet ouvrage dresse un panorama complet des contraintes liées à ces projets tant sur les plans techniques qu'organisationnels ou juridiques.
La seconde partie cherche à apporter des réponses en fournissant des méthodes et des solutions pratiques pour la mise en place de projets de dématérialisation et par voie de conséquence d'archivage électronique." (4è de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - FONDAMENTAUX
1.1. Dématérialiser
1.2. L'information, son support et son cycle de vie
1.3. Archivage et conservation
1.4. L'accès à l'information
CHAPITRE 2 - L'ENVIRONNEMENT JURIDIQUE
2.1. L'archivage électronique et le droit public
2.2. L'archivage électronique et le droit privé
2.3. Illustration: le cas de la facture électronique
CHAPITRE 3 - LES CONTRAINTES TECHNIQUES DE L'ARCHIVAGE
3.1. Contraintes sécuritaires
3.2. Format logique (format de codage)
3.3. Format physique ou type de support
3.4. Signature électronique
3.5. Autres contraintes
CHAPITRE 4 - METHODES
4.1. Qualifier et classer l'information
4.2. Le référentiel de conservation
4.3. Les métadonnées
4.4. processus et procédures d'archivage
CHAPITRE 5 - STRATEGIE-RISQUES
5.1. Stratégie: la gestion du risque
5.2. Le recours à un tiers archiveur
5.3. L'assurance
5.4. Le respect de la vie privée et la confidentialité: gestion des données personnelles
5.5. La conservation des données de connexion
5.6. Réglementation spécifiques: illustrations dans le domaine bancaire
CHAPITRE 6 - SYSTEME D'ARCHIVAGE ELECTRONIQUE
6.1.Réprésentation de l'information
6.2. Présentation des fonctionnalités du SAE
6.3. Architecture technique du SAE
6.4. Méthodologie de choix d'une architecture
6.5. Serveur de preuve
6.6. Méthodologie d'association des données à un système d'archivage
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=20587 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0262027 027AR RIE D Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Kanban pour l'it : une nouvelle méthode pour améliorer les processus de développement / Laurent Morisseau
Titre : Kanban pour l'it : une nouvelle méthode pour améliorer les processus de développement Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurent Morisseau, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. Mention d'édition : 2e éd. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2014 Collection : InfoPro Sous-collection : Etudes, développement, intégration Importance : 1 vol. (XXV-277 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-071038-6 Note générale : Bibliogr. et webliogr. p. 273-274. Index. Résumés Langues : Français (fre) Catégories : Juste à temps (gestion)
Production ** Gestion
Technologie de l'information ** GestionIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Cet ouvrage s’adresse à tous ceux qui s’intéressent au Kanban, qu’ils soient chef de projet, ScrumMaster, coach agile, responsable méthode, développeur… ou DSI.
Son objectif est de vous expliquer comment l’univers du développement logiciel adapte les concepts Kanban, nés dans l’industrie automobile au Japon dans les années 1950, pour ses propres besoins de développement en flux tiré.
- La première partie propose un tour d’horizon de l’approche Kanban, la situe par rapport aux autres méthodes de développement logiciel et explique les étapes de sa mise en œuvre.
- Les deuxième et troisième parties décrivent le noyau de la méthode Kanban et suivent la démarche d’implémentation, qui va de la conception d’un système à son évolution.
- La quatrième partie montre comment l’usage de Kanban peut aussi être diffusé et étendu aux équipes métiers, notamment pour les Product Owners, aux équipes de production, à la gestion de portefeuille projet ou d’affaires et aux aspects managériaux.
Un cas pratique permet d’illustrer les notions théoriques en présentant des situations du quotidien dans une entreprise qui pourrait être la vôtre.
Cette deuxième édition, mise à jour et enrichie, décrit par activité (métier, réalisation, production …) les nouvelles implémentations Kanban." (4e de couv.)
Note de contenu :
--------------------------------------------------
PREMIERE PARTIE - LES CONCEPTS DE LA METHODE KANBAN
--------------------------------------------------
CHAPITRE 1 - LES ENJEUX DU KANBAN
1.1. Les objectifs initiaux du Kanban
1.2. Les enjeux
CHAPITRE 2 - DEFINIR LA METHODE KANBAN
2.1. Les principes de la méthode Kanban
2.2. Définir le vocabulaire Kanban
2.3. Définir la capacité d'un système Kanban
2.4. Les six pratiques de la méthode Kanban
2.5. Un peu d'histoire
CHAPITRE 3 - DEFINIR LE FLUX TIRE
3.1. Le développement en flux tiré
3.2. Les enjeux du flux tiré
CHAPITRE 4 - LA PLACE DU KANBAN
4.1. Kanban et les autres méthodes
4.2. L'éligibilité de la méthode Kanban
CHAPITRE 5 - LA DEMARCHE KANBAN
5.1. Les phrases d'une démarche Kanban
-----------------------------------------------
DEUXIEME PARTIE - CONCEVOIR ET UTILISER UN SYSTEME KANBAN
---------------------------------------------------
CHAPITRE 6 - DEFINIR LE CADRE DU SYSTEME KANBAN
6.1. MyProjectStuff
6.2. Scrum express
6.3. Définir le cadre
CHAPITRE 7 - DEFINIR LES ELEMENTS DE TRAVAIL
7.1. Catégoriser les types d'éléments de travail
7.2. Définir l'élément de travail
7.3. Définir la bonne granularité de l'élément de travail
7.4. Définir la bonne taille de l'élément de travail
CHAPITRE 8 - DEFINIR LE FLUX DE TRAVAIL
8.1. Modéliser le flux de travail
8.2. File d'attente et buffet
CHAPITRE 9 - DEFINIR LES REGLES DU SYSTEME KANBAN
9.1. Définir les règles aux interfaces
9.2. Définir les règles internes
9.3. Qui applique les règles et s'assure de leur suivi ?
CHAPITRE 10 - VISUALISER LE SYSTEME KANBAN
10.1. Le mangement visuel
10.2. Visualiser les éléments par des cartes kanban
10.3. Visualiser le flux de travail par un tableau kanban
CHAPITRE 11 - DEFINIR LES LIMITES KANBAN
11.1. Limiter le travail en cours
11.2. Limiter les files d'attente
CHAPITRE 12 - DEFINIR LES CADENCES DU SYSTME KANBAN
12.1. Définir les cadences
12.2. Les cadences spécifiques du Kanban
12.3. Le juste à temps
CHAPITRE 13 - METTRE EN OEUVRE LE SYSTEME KANBAN
13.1. La réunion quotidienne
13.2. Gérer le mouvement des éléments
13.3. Gérer l'affectation des éléments
13.4. Gérer le blocage des éléments
13.5. Gérer des anomalies au système
CHAPITRE 14 - SUIVRE AU QUOTIDIEN LE SYSTEME KANBAN
14.1. Mettre à jour les indicateurs
14.2. Suivi des temps sur des cartes de contrôle
14.3. Suivi du débit
14.4. Suivi du nombre d'éléments dans le système
----------------------------------------------------
TROISIEME PARTIE - ETUDIER ET AMELIORER UN SYSTEME KANBAN
----------------------------------------------------
CHAPITRE 15 - ETUDIER UN SYSTME KANBAN GLOBALEMENT SATURE
15.1. Etudier le système kanban
15.2. Un système kanban globalement saturé
15.3. La théorie des files d'attente
15.4. La loi de Little
CHAPITRE 16 - ETUDIER UN SYSTEME KANBAN LOCALEMENT SATURE
16.1. La théorie des contraintes
16.2. Améliorer un système à contraintes
16.3. Les limites de l'approche TOC pour la méthode Kanban
CHAPITRE 17 - ETUDIER UN SYSTEME KANBAN VARIABLE
17.1. Pourquoi la variabilité ?
17.2. Le système est variable
17.3. Les limites de l'approche statistique pour la méthode Kanban
CHAPITRE 18 - DE SLIMITES TROP HAUTES POUR LA CAPACITE
18.1. La cartographie de chaîne de valeur ajoutée
18.2. Les 7 gaspillages
18.3. Diminuer les limites des files d'attente
CHAPITRE 19 - DIMINUER LES DELAIS PAR LA RESOLUTION DE BLOCAGES
19.1. Visualiser les bloqueurs
19.2. Suivre les délais de résolution
19.3. Appliquer une démarche Kanban aux blocages
Synthèse des modèles des chapitre 15 à 19
CHAPITRE 20 - MESURER LES IMPACTS GLOBAUX DES CHANGEMENTS LOCAUX
20.1. Analyse du système
20.2. analyser des impacts des changements
CHAPITRE 21 - EVALUER SON SYSTEME KANBAN
21.1. Le radar Kanban
21.2. Radar d'une implémentation en cours
CHAPITRE 22 - IDENTIFIER LES COMPORTEMENTS EMERGENTS
22.1. Les modèles de conception
22.2. Les modèles de collaboration
CHAPITRE 23 - ACTER LA PERFORMANCE DU SYSTEME KANBAN
23.1. Définir la référence de performance du système kanban
23.2. La référence pour l'engagement de service
23.3. La référence pour l'amélioration continue
23.4. Standardiser
CHAPITRE 24 - AJUSTER LES REGLES DU SYSTEME KANBAN
24.1. Ajuster le processus
24.2. Ajuster les éléments de travail
24.3. Ajuster les limites kanban
24.4. Ajuster les règles
24.5. Ajuster le management visuel
24.6. Qui peut proposer les ajustements ?
24.7. Quand faire ces ajustements ?
CHAPITRE 25 - ENCHAINER LES CYCLES D'AMELIORATION
25.1. Les points de la démarche Kanban
25.2. différents types de kanban
----------------------------------------------------
QUATRIEME PARTIE - ETENDRE LE KANBAN
----------------------------------------------------
CHAPITRE 26 - DIFFUSER LE KANABAN
26.1. Etendre la portée du système kanban
26.2. Différents types de kanban
CHAPITRE 27 - KANBAN AMONT POUR LE METIER
27.1. Les enjeux du Kanban amont
27.2. Se brancher au Kanban de réalisation
CHAPITRE 28 - L'EXEMPLE DU KANBAN POUR PRODUCT OWNER
28.1. Le cycle de vie d'un élément du Product Backlog
28.2. Spécificités du Kanban pour Product Owner
CHAPITRE 29 - LE KANBAN OPS POUR LES ACTIVITES DE PRODUCTION
29.1. Les contexte Ops
29.2. Kanban Ops
29.3. La stratégie d'implémentation
CHAPITRE 30 - LE KANBAN PORTFOLIO, UNE VUE D'ENSEMBLE
30.1. Le contexte portfolio
30.2. Kanban portfolio
30.3. La stratégie d'implémentation
CHAPITRE 31 - POUR UNE MEILLEURE ORGANISATION DU TRAVAIL
31.1. Kanban et leadership
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES
Webographie
Bibliographie
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21424 Kanban pour l'it : une nouvelle méthode pour améliorer les processus de développement [texte imprimé] / Laurent Morisseau, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. . - 2e éd. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2014 . - 1 vol. (XXV-277 p.) ; 25 cm. - (InfoPro. Etudes, développement, intégration) .
ISBN : 978-2-10-071038-6
Bibliogr. et webliogr. p. 273-274. Index. Résumés
Langues : Français (fre)
Catégories : Juste à temps (gestion)
Production ** Gestion
Technologie de l'information ** GestionIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Cet ouvrage s’adresse à tous ceux qui s’intéressent au Kanban, qu’ils soient chef de projet, ScrumMaster, coach agile, responsable méthode, développeur… ou DSI.
Son objectif est de vous expliquer comment l’univers du développement logiciel adapte les concepts Kanban, nés dans l’industrie automobile au Japon dans les années 1950, pour ses propres besoins de développement en flux tiré.
- La première partie propose un tour d’horizon de l’approche Kanban, la situe par rapport aux autres méthodes de développement logiciel et explique les étapes de sa mise en œuvre.
- Les deuxième et troisième parties décrivent le noyau de la méthode Kanban et suivent la démarche d’implémentation, qui va de la conception d’un système à son évolution.
- La quatrième partie montre comment l’usage de Kanban peut aussi être diffusé et étendu aux équipes métiers, notamment pour les Product Owners, aux équipes de production, à la gestion de portefeuille projet ou d’affaires et aux aspects managériaux.
Un cas pratique permet d’illustrer les notions théoriques en présentant des situations du quotidien dans une entreprise qui pourrait être la vôtre.
Cette deuxième édition, mise à jour et enrichie, décrit par activité (métier, réalisation, production …) les nouvelles implémentations Kanban." (4e de couv.)
Note de contenu :
--------------------------------------------------
PREMIERE PARTIE - LES CONCEPTS DE LA METHODE KANBAN
--------------------------------------------------
CHAPITRE 1 - LES ENJEUX DU KANBAN
1.1. Les objectifs initiaux du Kanban
1.2. Les enjeux
CHAPITRE 2 - DEFINIR LA METHODE KANBAN
2.1. Les principes de la méthode Kanban
2.2. Définir le vocabulaire Kanban
2.3. Définir la capacité d'un système Kanban
2.4. Les six pratiques de la méthode Kanban
2.5. Un peu d'histoire
CHAPITRE 3 - DEFINIR LE FLUX TIRE
3.1. Le développement en flux tiré
3.2. Les enjeux du flux tiré
CHAPITRE 4 - LA PLACE DU KANBAN
4.1. Kanban et les autres méthodes
4.2. L'éligibilité de la méthode Kanban
CHAPITRE 5 - LA DEMARCHE KANBAN
5.1. Les phrases d'une démarche Kanban
-----------------------------------------------
DEUXIEME PARTIE - CONCEVOIR ET UTILISER UN SYSTEME KANBAN
---------------------------------------------------
CHAPITRE 6 - DEFINIR LE CADRE DU SYSTEME KANBAN
6.1. MyProjectStuff
6.2. Scrum express
6.3. Définir le cadre
CHAPITRE 7 - DEFINIR LES ELEMENTS DE TRAVAIL
7.1. Catégoriser les types d'éléments de travail
7.2. Définir l'élément de travail
7.3. Définir la bonne granularité de l'élément de travail
7.4. Définir la bonne taille de l'élément de travail
CHAPITRE 8 - DEFINIR LE FLUX DE TRAVAIL
8.1. Modéliser le flux de travail
8.2. File d'attente et buffet
CHAPITRE 9 - DEFINIR LES REGLES DU SYSTEME KANBAN
9.1. Définir les règles aux interfaces
9.2. Définir les règles internes
9.3. Qui applique les règles et s'assure de leur suivi ?
CHAPITRE 10 - VISUALISER LE SYSTEME KANBAN
10.1. Le mangement visuel
10.2. Visualiser les éléments par des cartes kanban
10.3. Visualiser le flux de travail par un tableau kanban
CHAPITRE 11 - DEFINIR LES LIMITES KANBAN
11.1. Limiter le travail en cours
11.2. Limiter les files d'attente
CHAPITRE 12 - DEFINIR LES CADENCES DU SYSTME KANBAN
12.1. Définir les cadences
12.2. Les cadences spécifiques du Kanban
12.3. Le juste à temps
CHAPITRE 13 - METTRE EN OEUVRE LE SYSTEME KANBAN
13.1. La réunion quotidienne
13.2. Gérer le mouvement des éléments
13.3. Gérer l'affectation des éléments
13.4. Gérer le blocage des éléments
13.5. Gérer des anomalies au système
CHAPITRE 14 - SUIVRE AU QUOTIDIEN LE SYSTEME KANBAN
14.1. Mettre à jour les indicateurs
14.2. Suivi des temps sur des cartes de contrôle
14.3. Suivi du débit
14.4. Suivi du nombre d'éléments dans le système
----------------------------------------------------
TROISIEME PARTIE - ETUDIER ET AMELIORER UN SYSTEME KANBAN
----------------------------------------------------
CHAPITRE 15 - ETUDIER UN SYSTME KANBAN GLOBALEMENT SATURE
15.1. Etudier le système kanban
15.2. Un système kanban globalement saturé
15.3. La théorie des files d'attente
15.4. La loi de Little
CHAPITRE 16 - ETUDIER UN SYSTEME KANBAN LOCALEMENT SATURE
16.1. La théorie des contraintes
16.2. Améliorer un système à contraintes
16.3. Les limites de l'approche TOC pour la méthode Kanban
CHAPITRE 17 - ETUDIER UN SYSTEME KANBAN VARIABLE
17.1. Pourquoi la variabilité ?
17.2. Le système est variable
17.3. Les limites de l'approche statistique pour la méthode Kanban
CHAPITRE 18 - DE SLIMITES TROP HAUTES POUR LA CAPACITE
18.1. La cartographie de chaîne de valeur ajoutée
18.2. Les 7 gaspillages
18.3. Diminuer les limites des files d'attente
CHAPITRE 19 - DIMINUER LES DELAIS PAR LA RESOLUTION DE BLOCAGES
19.1. Visualiser les bloqueurs
19.2. Suivre les délais de résolution
19.3. Appliquer une démarche Kanban aux blocages
Synthèse des modèles des chapitre 15 à 19
CHAPITRE 20 - MESURER LES IMPACTS GLOBAUX DES CHANGEMENTS LOCAUX
20.1. Analyse du système
20.2. analyser des impacts des changements
CHAPITRE 21 - EVALUER SON SYSTEME KANBAN
21.1. Le radar Kanban
21.2. Radar d'une implémentation en cours
CHAPITRE 22 - IDENTIFIER LES COMPORTEMENTS EMERGENTS
22.1. Les modèles de conception
22.2. Les modèles de collaboration
CHAPITRE 23 - ACTER LA PERFORMANCE DU SYSTEME KANBAN
23.1. Définir la référence de performance du système kanban
23.2. La référence pour l'engagement de service
23.3. La référence pour l'amélioration continue
23.4. Standardiser
CHAPITRE 24 - AJUSTER LES REGLES DU SYSTEME KANBAN
24.1. Ajuster le processus
24.2. Ajuster les éléments de travail
24.3. Ajuster les limites kanban
24.4. Ajuster les règles
24.5. Ajuster le management visuel
24.6. Qui peut proposer les ajustements ?
24.7. Quand faire ces ajustements ?
CHAPITRE 25 - ENCHAINER LES CYCLES D'AMELIORATION
25.1. Les points de la démarche Kanban
25.2. différents types de kanban
----------------------------------------------------
QUATRIEME PARTIE - ETENDRE LE KANBAN
----------------------------------------------------
CHAPITRE 26 - DIFFUSER LE KANABAN
26.1. Etendre la portée du système kanban
26.2. Différents types de kanban
CHAPITRE 27 - KANBAN AMONT POUR LE METIER
27.1. Les enjeux du Kanban amont
27.2. Se brancher au Kanban de réalisation
CHAPITRE 28 - L'EXEMPLE DU KANBAN POUR PRODUCT OWNER
28.1. Le cycle de vie d'un élément du Product Backlog
28.2. Spécificités du Kanban pour Product Owner
CHAPITRE 29 - LE KANBAN OPS POUR LES ACTIVITES DE PRODUCTION
29.1. Les contexte Ops
29.2. Kanban Ops
29.3. La stratégie d'implémentation
CHAPITRE 30 - LE KANBAN PORTFOLIO, UNE VUE D'ENSEMBLE
30.1. Le contexte portfolio
30.2. Kanban portfolio
30.3. La stratégie d'implémentation
CHAPITRE 31 - POUR UNE MEILLEURE ORGANISATION DU TRAVAIL
31.1. Kanban et leadership
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES
Webographie
Bibliographie
INDEX
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0272631 004 MOR K Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire / Claude Aubry
Titre : Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire Type de document : texte imprimé Auteurs : Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : InfoPro Sous-collection : Etudes, développement, intégration Importance : 1 vol. (XVII-308 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-073874-8 Prix : 33 EUR Note générale : Glossaire. Index Langues : Français (fre) Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
QUIZ
GLOSAIRE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21443 Scrum : le guide pratique de la méthode agile la plus populaire [texte imprimé] / Claude Aubry, Auteur ; Pablo Pernot, Préfacier, etc. . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (XVII-308 p.) ; 25 cm. - (InfoPro. Etudes, développement, intégration) .
ISBN : 978-2-10-073874-8 : 33 EUR
Glossaire. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Gestion de projets
Informatique ** Gestion
Logiciels ** Développement
Méthodes agiles (informatique)
Scrum (informatique)Index. décimale : 004 Informatique - Méthodes agiles - Gestion de projets (informatique) Résumé :
"Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui souhaitent s'initier à Scrum. Ceux qui possèdent déjà une expérience "agile" y trouveront de quoi revoir et approfondir leurs connaissances. Les rôles emblématiques de ScrumMaster et de Product Owner sont expliqués en détail, ainsi que la façon dont l'équipe s'organise pour produire une version à chaque sprint, à partir du backlog et en suivant des pratiques collaboratives.
Ces notions, qui ont fait le succès de Scrum, sont toujours le cœur de cette quatrième édition qui a été repensée et remaniée en profondeur pour apporter au lecteur l'esprit de Scrum, au-delà du simple mode d'emploi.
L'ouvrage montre comment Scrum continue à se répandre, faisant surgir de nouveaux défis, poussant à de nouvelles réponses, contribuant ainsi à créer un écosystème agile."(4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - SCRUM DANS LE MOUVEMENT AGILE
1.1. Premiers pas avec Scrum
1.2. Le mouvement agile
1.3. Scrum aujourd'hui
CHAPITRE 2 - LE CYCLE DES SPRINTS
2.1. Approche itérative et incrémentale
2.2. Cycle de développement Scrum
2.3. Les sprints et releases sur le terrain
CHAPITRE 3 - LES GENS DE SCRUM
3.1. Importance des gens
3.2. L'équipe Scrum
3.3. Le développeur
3.4. Les parties prenantes
3.5. Les experts
CHAPITER 4 - LE ROLE DU PRODUCT OWNER
4.1. Responsabilités du Product Owner
4.2. Compétences souhaitées
4.3. Choisir le Product Owner d'une équipe
4.4. Une journée typique de PO
4.5. Le PO sur le terrain
CHAPITRE 5 - LE ROLE DU SCRUMMASTER
5.1. Responsabilités d ScrumMaster
5.2. Compétences souhaitées
5.3. Choisir le ScrumMaster d'une équipe
5.4. Une journée typique de SM
5.5. Le SM sur le terrain
CHAPITRE 6 - STRUCTURER LE BACKLOG
6.1. Un outil essentiel pour l'équipe
6.2. Hiérarchie des éléments de backlog
6.3. Types de stories
6.4. Parties du backlog
6.5. Tableau de features
6.6. Le blacklog sur le terrain
CHAPITRE 7 - AFFINER LE BLACKLOG
7.1. Définition de prêt
7.2. L'affinage, une pratique d'équipe
7.3. Les activités d'affinage
7.4. Affinage pendant les sprint zéro
7.5. Résultat de l'affinage
7.6. L'affinage sur le terrain
CHAPITRE 8 - LA DEFINITION DU FINI
8.1. Fini l'incrément de produit
8.2. Finir les stories et les features
8.3. Finir le sprint et la release
8.4. Les activités pour définir fini et prêt
8.5. La définition de fini sur le terrain
CHAPITRE 9 - PLANIFIER LE SPRINT
9.1. Les activités de planification su sprint
9.2. Activités de planification su sprint
9.3. Résultats de la planification du sprint
9.4. La "planif" sur le terrain
CHAPITRE 10 - LA MELEE QUOTIDIENNE
10.1. Suivre l'exécutions du sprint
10.2. Une réunion quotidienne
10.3. La mêlée classique
10.4. La mêlée orientée stories
10.5. Les informations utiles au quotidien
10.6. La mêlée sur le terrain
CHAPITRE 11 - LA REVUE DE SPRINT
11.1. Plus qu'une démo
11.2. Les activités de la revue sprint
11.3. La revue sur le terrain
CHAPITRE 12 - LA RETROSPECTIVE
12.1. Une pratique d'amélioration continue
12.2. Les activités de la rétrospective
12.3. Les résultats de la rétrospective
12.4. La rétrospective sur le terrain
CHAPITRE 13 - CONTEXTUALISER SCRUM
13.1. Pratiques agiles
13.2. Caractériser le contexte
13.3. Etudier l'impact sur les pratiques
13.4. Adapter en fonction de la situation
13.5. Les contextualisation sur le terrain
CHAPITRE 14 - DECOUVRIR LE PRODUIT
14.1. De l'idée aux features
14.2. Définir la vision produit
14.3. Identifier les parties prenantes
14.4. Définir le produit attendu en fin de release
14.5. La découverte du produit sur le terrain
CHAPITRE 15 - RACONTER LA STORY
15.1. Identifier des stories avec le story mapping
15.2. Décomposer
15.3. Ajouter une condition d'acceptation
15.4. accepter la story
CHAPITRE 16 - PLANIFIER LA RELEASE
16.1. Pourquoi planifier plus loin que le sprint ?
16.2. Les bases de la planification de release
16.3. Les activités de planification de release
16.4. Engagement sur le plan de release
16.5. Résultats de la planification de release
16.6. La planification de release sur le terrain
CHAPITRE 17 - TIRER PROFIT DES OUTILS
17.1. Les Post-it
17.2. Les outils informatiques
17.3. Les tableaux
17.4. Les outils et les tableaux sur le terrain
17.5. Les jeux
17.6. Les jeux sur le terrain
CHAPITRE 18 - AMELIORER LA VISIBILITE AVEC LES INDICATEURS
18.1. Indicateurs pour le suivi su sprint
18.2. Indicateurs relatifs à l'équipe
18.3. Indicateurs pour le suivi de la release
18.4. Pas d'indicateur de productivité
18.5. Pas d'indicateur du niveau d'agilité
18.6. Les indicateurs sur le terrain
CHAPITRE 19 - AJOUTER LES PRATIQUES DE DEVELOPPEMENT XP
19.1. Pratiques autour du code
19.2. Pratiques de conception
19.3. Maintenance
19.4. Pratiques de développement sur le terrain
CHAPITRE 20 - APPLIQUER KANBAN SUR SCRUM
20.1. Pourquoi Kanban sur Scrum ?
20.2. Limiter les tâches
20.3. Limiter les stories
20.4. Limiter les features
20.5. Mesures et indicateurs
20.6. Arrêter Scrum pour Kanban ?
CHAPITRE 21 - DEVELOPPER UN PRODUIT AVEC PLUSIEURS EQUIPES
21.1. Un projet Scrum ?
21.2. Cycle de vie produit
21.3. Les gens avec plusieurs équipes
21.5. Les évènements du sprint à l'échelle
21.6. Planification à grande échelle
21.7. Scrum à plusieurs équipes sur le terrain
CHAPITRE 22 - TRANSFORMER LES ORGANISATIONS
22.1. Pourquoi se transformer ?
22.2. Comment se transformer ?
22.3. Trois obstacles de nos organisations
22.4. Des outils pour la transformation
QUIZ
GLOSAIRE
INDEX
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 0272805 004 AUB S Livre Bibliothèque IESSID Livres Disponible Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit / Jeff Patton
Titre : Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit Type de document : texte imprimé Auteurs : Jeff Patton, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. ; Dominique Maniez, Traducteur Editeur : Paris [France] : Dunod Année de publication : DL 2015 Collection : InfoPro Sous-collection : Etudes, développement, intégration Importance : 1 vol. (XVI-247 p.) Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-074030-7 Note générale : Bibliogr. p. [241]-242. Index Langues : Français (fre) Catégories : Efficacité de l'organisation
Génie logiciel
Méthodes agiles (informatique)
Production ** Planification
Projets informatiques
Travail collaboratifIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Une user story est une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité logicielle telle que l'imagine l'utilisateur et telle qu'il la décrit.
Le mapping de ces user stories consiste à placer celles-ci dans une carte en deux dimensions avec un axe horizontal chronologique qui matérialise l'ordre dans lequel l'utilisateur va se servir des différentes fonctions, et avec un axe vertical qui matérialise la priorité de ces fonctions.
L'une des idées fortes de cette méthode est de proner un dialogue approfondi, concret et très en amont entre les futurs utilisateurs et les concepteurs de logiciel sur ce qui est attendu du futur produit.
Le story mapping est donc une méthode de compréhension mutuelle des spécifications d'un logiciel qui vient en complément des méthodes agiles telles que Scrum. Elle a été conçue par Jeff Patton et connaît un fort développement en ce moment." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Vision d’ensemble
1.1. Le mot "A"
1.2. Raconter des stories, mais pas les écrire
1.3. Raconter toute l'histoire
1.4. Gary et la tragédie du backlog plat
1.5. Parler et documenter
1.6. Formulez votre idée
1.7. Décrivez vos clients et vos utilisateurs
1.8. Raconter les stories de vos utilisateurs
1.9. Explorez les détails et les options
CHAPITRE 2 - Prévoir de moins créer
2.1. La story mapping aide les grands groupes à améliorer la compréhension mutuelle
2.2. La carte vous aide à repérer les trous dans votre story
2.3. Il y a toujours trop
2.4. Concevoir une release du produit viable minimum
2.5. Décomposer une roadmap en relaese
2.6. Ne hiérarchisez pas les features, mais l'impact!
2.7. C'est magique, vraiment magique!
2.8. Pourquoi nous soutenons tellement les WVP
2.9. Le nouveau MVP n'est pas du tout un produit!
CHAPITRE 3 - Prévoir d’apprendre plus rapidement
3.1. Commencer par discuter de l'opportunité
3.2. Valider le problème
3.3. Prototyper pour apprendre
3.4. Attention à l'expression des besoins des utilisateurs
3.5. Créez pour apprendre
3.6. Itérez jusqu'à la viabilité
3.7. Comment se tromper
3.8. Apprentissage validé
3.9. Réduisez autant que possible les expériences
3.10. Récapitulons
CHAPITRE 4 - Planifiez pour finir à temps
4.1. Communiquer avec l'équipe
4.2. Le secret d'une bonne estimation
4.3. Créez par pièce
4.4. Ne livrez pas chaque tanche
4.5. L'autre secret d'une bonne estimation
4.6. Gérez votre budget
4.7. Que ferait Léonard de Vinci?
4.8. Itératif et incrémental
4.9. Stratégie d'ouverture, de milieu et de fin de partie
4.10. Décomposez votre stratégie de développement à l'aide d'une carte
4.11. Il s'agit de risques
4.12. Et maintenant?
CHAPITRE 5 - Vous savez déjà comment faire
5.1. Ecrivez votre story, une étape à la fois
5.2. Organisez votre story
5.3. Explorez l'essentiel de votre carte pour constituer une colonne vertébrale
5.5. Décomposez les tâches qui vous aident à atteindre ou outcome spécifique
5.6. C'est fini ! Vous avez appris toutes les notions importantes
5.7. Essayez ceci à la maison ou au travail
5.8. il s'agit d'une carte actuelle, pas d'une carte du futur
5.9. Essayez ceci pour de vrai
5.10. Avec les logiciels, c'est difficile
5.11. La carte n'est que le commencement
CHAPITRE 6 - La véritable histoire des « stories »
6.1. L'idée étonnamment simple de Kent
6.2. Simple ne veut pas dire facile
6.3. Ron Jeffries et les 3 C
6.4. Des mots et des images
6.5. C'est tout
CHAPITRE 7 - Racontez de meilleures stories
7.1. Le modèle de chez Connextra
7.2. Le pattern zombie et le chasse-neige
7.3. Liste de contrôle de ce dont il faut vraiment parler
7.4. Créez des photos de vacances
7.5. Il y a beaucoup de sujets de préoccupation
CHAPITRE 8 - Tout ne figure pas sur la fiche
8.1. Différentes personnes, différentes conversations
8.2. Il nous faut une fiche plus grande
8.3. Radiateurs et glacières
8.4. Cet outil n'est pas conçu pour cela
CHAPITRE 9 - La fiche n’est que le commencement
9.1. Construisez avec une image claire en tête
9.2. Construisez une tradition orale du storytelling
9.3. Inspectez les résultats de votre travail
9.4. Ce n'est pas pour vous
9.5. Développez pour apprendre
9.6. Il ne s'agit pas toujours de logiciel
9.7. Planifiez pour apprendre et apprenez à planifier
CHAPITRE 10 - Mitonnez vos stories comme des gâteaux
10.1. Créer une recette
10.2. Découpage d'un gros gâteau
CHAPITRE 11 - Cassez les blocs
11.1. La taille a toujours de l'importance
11.2. Les stories sont comme des pierres
11.3. Les epics sont de gros roches, parfois utilisés pour frapper les gens
11.4. Les thèmes organisent des groupes de stories
11.5. Oubliez ces termes et concentrez-vous sur le storytelling
11.6. On commence par les opportunités
11.7. Découverte d'une solution viable minimum
11.8. Approfondissez les détails de chaque story au cours de la livraison
11.9. Continuez à discuter pendant que vous développez
11.10. Evaluez chaque partie
11.11. Evaluez avec les utilisateurs et les clients
11.12. Evaluez avec les parties prenantes de l'entreprise
11.13. Sortez une release et continuez à évaluez
CHAPITRE 12 - Les casseurs de blocs
12.1. Valable, utilisable et faisable
12.2. Une équipe de découverte a besoin de beaucoup d'autres personnes pour réussir
12.3. Les trois amigos
12.4. Le PO vu comme un producteur
12.5. C'est compliqué
CHAPITRE 13 - On commence par les opportunités
13.1. Tenez des conversations sur les opportunités
13.2. Approfondissez, jetez ou réfléchissez
13.3. Une opportunité ne devrait pas être un euphémisme
13.4. Story mapping et opportunités
13.5. Soyez rigoureux
CHAPITRE 14 - Utilisation de la découverte pour améliorer la compréhension mutuelle
14.1. La découverte ne concerne pas le développement
14.2. Quatre étapes essentielles de la découverte
14.3. Activités de découverte, discussions et artefacts
14.4. La découverte sert à ce que tout le monde se comprenne
CHAPITRE 15 - Utilisation de la découverte pour l’apprentissage validé
15.1. Nous avons tort la plupart du temps
15.2. La sombre époque
15.3. Empathize, Focus, Ideate, Prototype, Test
15.4. Comment gâchez les bonnes choses
15.5. Courtes boucles d'apprentissage
15.6. Comment Lean Startup modifie la conception de produit
15.7.Commencez par devinez
15.8. Donnez un nom à vos hypothèses risquées
15.9. Concevez et développez un petit test
15.10. Mesurez en exécutant votre test avec les clients et les utilisateurs
15.11. Repensez votre solution et vos hypothèses
15.12. Stories et story maps?
CHAPITRE 16 - Affinez, définissez et développez
16.1. Des fiches, des conversations, encore des fiches, encore des conversations…
16.2. Découpage et polissage
16.3. Animation des ateliers de stories
16.4. Sprint ou planification des itérations?
16.5. Les foules ne collaborent pas
16.6. Décomposez et amincissez
16.7. Utilisez votre story map pendant la livraison
16.8. Utilisez une carte pour visualisez les progrès
16.9. Utilisez des cartes simples au cours des ateliers de stories
CHAPITRE 17 - Les stories sont comme des astéroïdes
17.1. Réassemblage des blocs décomposés
17.2. N'abusez pas du mapping
17.3. Ne vous perdez pas dans les détails
CHAPITRE 18 - Tirez un enseignement de tout ce que vous développez
18.1. Débriefez en équipe
18.2. Débriefez avec d'autres personnes de votre organisation
18.3. Suffisamment de logiciel
18.4. Apprenez des utilisateurs
18.5. Apprenez des utilisateurs au moment de la release
18.6. L'outcome dans les détails prévus
18.7. Utilisez une carte pour évaluer la préparation de la release
FIN PROVISOIRE
BIBLIOGRAPHIE
INDEX
Permalink : http://catalogue.iessid.be/index.php?lvl=notice_display&id=21574 Le story mapping : visualisez vos user stories pour développer le bon produit [texte imprimé] / Jeff Patton, Auteur ; Claude Aubry, Préfacier, etc. ; Dominique Maniez, Traducteur . - Paris (Rue Laromiguière, 5, 75005, France) : Dunod, DL 2015 . - 1 vol. (XVI-247 p.) ; 25 cm. - (InfoPro. Etudes, développement, intégration) .
ISBN : 978-2-10-074030-7
Bibliogr. p. [241]-242. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Efficacité de l'organisation
Génie logiciel
Méthodes agiles (informatique)
Production ** Planification
Projets informatiques
Travail collaboratifIndex. décimale : 004B Logiciels Résumé :
"Une user story est une description simple et compréhensible d'une fonctionnalité logicielle telle que l'imagine l'utilisateur et telle qu'il la décrit.
Le mapping de ces user stories consiste à placer celles-ci dans une carte en deux dimensions avec un axe horizontal chronologique qui matérialise l'ordre dans lequel l'utilisateur va se servir des différentes fonctions, et avec un axe vertical qui matérialise la priorité de ces fonctions.
L'une des idées fortes de cette méthode est de proner un dialogue approfondi, concret et très en amont entre les futurs utilisateurs et les concepteurs de logiciel sur ce qui est attendu du futur produit.
Le story mapping est donc une méthode de compréhension mutuelle des spécifications d'un logiciel qui vient en complément des méthodes agiles telles que Scrum. Elle a été conçue par Jeff Patton et connaît un fort développement en ce moment." (4e de couv.)
Note de contenu :
CHAPITRE 1 - Vision d’ensemble
1.1. Le mot "A"
1.2. Raconter des stories, mais pas les écrire
1.3. Raconter toute l'histoire
1.4. Gary et la tragédie du backlog plat
1.5. Parler et documenter
1.6. Formulez votre idée
1.7. Décrivez vos clients et vos utilisateurs
1.8. Raconter les stories de vos utilisateurs
1.9. Explorez les détails et les options
CHAPITRE 2 - Prévoir de moins créer
2.1. La story mapping aide les grands groupes à améliorer la compréhension mutuelle
2.2. La carte vous aide à repérer les trous dans votre story
2.3. Il y a toujours trop
2.4. Concevoir une release du produit viable minimum
2.5. Décomposer une roadmap en relaese
2.6. Ne hiérarchisez pas les features, mais l'impact!
2.7. C'est magique, vraiment magique!
2.8. Pourquoi nous soutenons tellement les WVP
2.9. Le nouveau MVP n'est pas du tout un produit!
CHAPITRE 3 - Prévoir d’apprendre plus rapidement
3.1. Commencer par discuter de l'opportunité
3.2. Valider le problème
3.3. Prototyper pour apprendre
3.4. Attention à l'expression des besoins des utilisateurs
3.5. Créez pour apprendre
3.6. Itérez jusqu'à la viabilité
3.7. Comment se tromper
3.8. Apprentissage validé
3.9. Réduisez autant que possible les expériences
3.10. Récapitulons
CHAPITRE 4 - Planifiez pour finir à temps
4.1. Communiquer avec l'équipe
4.2. Le secret d'une bonne estimation
4.3. Créez par pièce
4.4. Ne livrez pas chaque tanche
4.5. L'autre secret d'une bonne estimation
4.6. Gérez votre budget
4.7. Que ferait Léonard de Vinci?
4.8. Itératif et incrémental
4.9. Stratégie d'ouverture, de milieu et de fin de partie
4.10. Décomposez votre stratégie de développement à l'aide d'une carte
4.11. Il s'agit de risques
4.12. Et maintenant?
CHAPITRE 5 - Vous savez déjà comment faire
5.1. Ecrivez votre story, une étape à la fois
5.2. Organisez votre story
5.3. Explorez l'essentiel de votre carte pour constituer une colonne vertébrale
5.5. Décomposez les tâches qui vous aident à atteindre ou outcome spécifique
5.6. C'est fini ! Vous avez appris toutes les notions importantes
5.7. Essayez ceci à la maison ou au travail
5.8. il s'agit d'une carte actuelle, pas d'une carte du futur
5.9. Essayez ceci pour de vrai
5.10. Avec les logiciels, c'est difficile
5.11. La carte n'est que le commencement
CHAPITRE 6 - La véritable histoire des « stories »
6.1. L'idée étonnamment simple de Kent
6.2. Simple ne veut pas dire facile
6.3. Ron Jeffries et les 3 C
6.4. Des mots et des images
6.5. C'est tout
CHAPITRE 7 - Racontez de meilleures stories
7.1. Le modèle de chez Connextra
7.2. Le pattern zombie et le chasse-neige
7.3. Liste de contrôle de ce dont il faut vraiment parler
7.4. Créez des photos de vacances
7.5. Il y a beaucoup de sujets de préoccupation
CHAPITRE 8 - Tout ne figure pas sur la fiche
8.1. Différentes personnes, différentes conversations
8.2. Il nous faut une fiche plus grande
8.3. Radiateurs et glacières
8.4. Cet outil n'est pas conçu pour cela
CHAPITRE 9 - La fiche n’est que le commencement
9.1. Construisez avec une image claire en tête
9.2. Construisez une tradition orale du storytelling
9.3. Inspectez les résultats de votre travail
9.4. Ce n'est pas pour vous
9.5. Développez pour apprendre
9.6. Il ne s'agit pas toujours de logiciel
9.7. Planifiez pour apprendre et apprenez à planifier
CHAPITRE 10 - Mitonnez vos stories comme des gâteaux
10.1. Créer une recette
10.2. Découpage d'un gros gâteau
CHAPITRE 11 - Cassez les blocs
11.1. La taille a toujours de l'importance
11.2. Les stories sont comme des pierres
11.3. Les epics sont de gros roches, parfois utilisés pour frapper les gens
11.4. Les thèmes organisent des groupes de stories
11.5. Oubliez ces termes et concentrez-vous sur le storytelling
11.6. On commence par les opportunités
11.7. Découverte d'une solution viable minimum
11.8. Approfondissez les détails de chaque story au cours de la livraison
11.9. Continuez à discuter pendant que vous développez
11.10. Evaluez chaque partie
11.11. Evaluez avec les utilisateurs et les clients
11.12. Evaluez avec les parties prenantes de l'entreprise
11.13. Sortez une release et continuez à évaluez
CHAPITRE 12 - Les casseurs de blocs
12.1. Valable, utilisable et faisable
12.2. Une équipe de découverte a besoin de beaucoup d'autres personnes pour réussir
12.3. Les trois amigos
12.4. Le PO vu comme un producteur
12.5. C'est compliqué
CHAPITRE 13 - On commence par les opportunités
13.1. Tenez des conversations sur les opportunités
13.2. Approfondissez, jetez ou réfléchissez
13.3. Une opportunité ne devrait pas être un euphémisme
13.4. Story mapping et opportunités
13.5. Soyez rigoureux
CHAPITRE 14 - Utilisation de la découverte pour améliorer la compréhension mutuelle
14.1. La découverte ne concerne pas le développement
14.2. Quatre étapes essentielles de la découverte
14.3. Activités de découverte, discussions et artefacts
14.4. La découverte sert à ce que tout le monde se comprenne
CHAPITRE 15 - Utilisation de la découverte pour l’apprentissage validé
15.1. Nous avons tort la plupart du temps
15.2. La sombre époque
15.3. Empathize, Focus, Ideate, Prototype, Test
15.4. Comment gâchez les bonnes choses
15.5. Courtes boucles d'apprentissage
15.6. Comment Lean Startup modifie la conception de produit
15.7.Commencez par devinez
15.8. Donnez un nom à vos hypothèses risquées
15.9. Concevez et développez un petit test
15.10. Mesurez en exécutant votre test avec les clients et les utilisateurs
15.11. Repensez votre solution et vos hypothèses
15.12. Stories et story maps?
CHAPITRE 16 - Affinez, définissez et développez
16.1. Des fiches, des conversations, encore des fiches, encore des conversations…
16.2. Découpage et polissage
16.3. Animation des ateliers de stories
16.4. Sprint ou planification des itérations?
16.5. Les foules ne collaborent pas
16.6. Décomposez et amincissez
16.7. Utilisez votre story map pendant la livraison
16.8. Utilisez une carte pour visualisez les progrès
16.9. Utilisez des cartes simples au cours des ateliers de stories
CHAPITRE 17 - Les stories sont comme des astéroïdes
17.1. Réassemblage des blocs décomposés
17.2. N'abusez pas du mapping
17.3. Ne vous perdez pas dans les détails
CHAPITRE 18 - Tirez un enseignement de tout ce que vous développez
18.1. Débriefez en équipe
18.2. Débriefez avec d'autres personnes de votre organisation
18.3. Suffisamment de logiciel
18.4. Apprenez des utilisateurs
18.5. Apprenez des utilisateurs au moment de la release
18.6. L'outcome dans les détails prévus
18.7. Utilisez une carte pour évaluer la préparation de la release
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